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Narrativas del ser | Los frutos de la razón – El Sol de Hermosillo

Narrativas del ser | Los frutos de la razón – El Sol de Hermosillo

Personal por Personal
Nov 23, 2023 9:13 am MST
en Hermosillo
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En 1997, la empresa desarrolladora de videojuegos Rockstar Games, hizo el lanzamiento del polémico Grand theft auto. El juego consistía en la creación de una realidad alterna simulando la cotidianidad de Nueva York. A través de un pandillero, el jugador podía realizar los peores crímenes existentes. Entre asesinatos, robos, prostitución, groserías, drogas y sexo, se abrían las fantasías de cualquier usuario para realizar acciones comúnmente valoradas como inmorales. El consumidor podía hacer todo aquello que le es prohibido en el mundo. David Jones y Mike Daily habían creado una ciudad sin ley.

La exitosa saga impactó a la sociedad. Las controversias no tardaron en llegar. ¿Cómo era posible que a alguien se le ocurriera tan tenebrosa narrativa?, ¿qué efectos negativos tendría en los gamers?, cuestionaban. Con el tiempo, el conocido GTA se volvió una de las franquicias más exitosas y rentables en los juegos de video. Ya están preparando su sexta edición y sus fans la esperan con ansias. El éxito de esta ficción parece radicar en colmar la curiosidad de todos aquellos que quieren sentir la adrenalina de romper el orden preestablecido y la legalidad sin recibir consecuencias porque todo aquello que se ha considerado como moralmente reprochable no tiene cabida en la virtualidad.

El debate que se abrió con la intensificación de la violencia y la inmoralidad en los contenidos culturales fue: ¿qué efectos en la realidad tienen los sucesos virtuales? En pocas palabras, si un usuario por realizar asesinatos en un videojuego o consumir violencia en una película, tendería a hacerlo en la realidad. La respuesta a ese debate nunca la podremos saber a ciencia cierta, porque las actitudes inmorales y la malicia de los actos varía según las circunstancias, dos personas pueden ver la misma película y que cause efectos distintos en ellos porque a cada uno lo antecede un contexto distinto. Existen hipótesis que plantean que esas narrativas son una apología a la violencia y al odio y cultivan una cultura intolerante y malévola, otros creen que los consumidores sí son capaces de distinguir la realidad de la ficción. La que me parece más sensata es aquella que plantea que los efectos del contenido virtual depende de las experiencias individuales del sujeto y las motivaciones que lo llevan a jugar GTA.

Independientemente de los efectos que pueden tener simulaciones virtuales de la realidad en las personas es fundamental entender que el ser humano siempre ha planteado escenarios sociales hipotéticos, lo que nos sorprende en la actualidad es la exactitud con la que se puede representar la realidad a través de las pantallas. Antes era a través de la ficción y la escritura, ahora es por medio de las imágenes, la inteligencia artificial, la programación y la puesta en cámara. Las nuevas historias y simulaciones son hiperrealistas, se puede crear algo similar a la realidad, pero distorsionada y exagerada. Lo interesante es que las sociedades siempre han utilizado su racionalidad para imaginar otro mundo, pero normalmente lo hacían con la intención de mejorar la realidad en la que se vive, no empeorarla.

Lo novedoso de Grand theft auto es que planteó el caos como una posibilidad de existencia, los creadores no imaginaron un mundo mejor como el de Disney sino uno dominado por la inmoralidad y el desenfreno. El éxito del videojuego se debe a que representa la mentalidad contemporánea de la postmodernidad en donde la moralidad es relativa. El absurdo y la irracionalidad imperan.

GTA se contrapone inmediatamente a una de las obras más significativas para la filosofía política que también plantea una ciudad hipotética a través de la ficción. En 1516, el intelectual y abogado inglés, Tomás Moro publicó un pequeño libro titulado Utopía, en él plantea la vida en una ciudad ficticia ubicada cerca de un puerto, en donde sus habitantes laboran 6 horas efectivas, pueden leer en comunidad, tomar su siesta, asistir a eventos sociales, divertirse y trabajar. En ese pequeño lugar de nunca jamás, el desarrollo económico y social es efectivo, todos trabajan lo debido y son remunerados con justicia. Los habitantes pueden aprovechar el ocio para hacer lo que les gusta y disfrutar de los sanos placeres de la vida sin dañar a los demás. El orden prevalece sobre todo y la felicidad de quienes habitan ahí es extensa.

La gran diferencia con la creación de Jones y Daily en su interpretación de Nueva York denominada Libery City es que en la época de Tomás Moro el optimismo dominaba a la mayoría de los intelectuales. Moro y compañía se acercaban a la época de la Ilustración en la cual se creía que se podía construir un mundo mejor. En cambio, los contenidos culturales y de videojuegos de nuestra época reflejan pesimismo ante el presente y el futuro. Las dos obras culturales utilizan la razón y la imaginación para plantear hipótesis de ciudades inexistentes, sólo que una ciudad nació para que sus consumidores evadieran su triste realidad y se divirtieran haciendo todo lo que les es prohibido, mientras que la otra es un planteamiento que incita a sus lectores a trabajar por una mejor organización social.

Las dos ciudades son producto de la imaginación humana y reinterpretan la realidad exagerándola, porque parten de ella para plantear sus narrativas. La contraposición de una con la otra nace de la distintas perspectivas del autor de la realidad y del contexto en el que se crean Utopía y Liberty City. Utopía es pensada en una época de pensamiento y racionabilidad, de la búsqueda del progreso y de la paz social, mientras que Liberty City es construida en la era de la deconstrucción, la irracionabilidad y el escepticismo moral. Mientras que la cultura del siglo XVI, XVII y XVIII va en búsqueda de un mundo mejor, la del XX y XXI está desilusionada del mundo en el que se vive. En gran parte por el fracaso que implicaron las ideologías que antecedieron al mundo de hoy. La catástrofe del racionalismo y la ilustración se dio con revoluciones fallidas empezando por las ilusorias promesas de la francesa y terminando con el fracaso del modelo comunista marxista-leninista.

El orden del mundo en GTA se rige por el deseo individual de hacer lo que se quiere yendo en contra de todo el sistema político, social y económico en el que se vive. El protagonista de la historia en el videojuego es un antihéroe convertido en héroe. Entre más caos implantes como usuario, mejor jugador eres. Se festeja el hecho de tirar helicópteros con bazucas, matar policías, atropellar peatones inocentes, drogarse,etc. Al contrario, en el libro de Moro, los héroes son aquellos que cumplen con su pequeño deber y garantizan el orden social y político. Son dos visiones contrapuestas de civilizaciones imaginarias. Una confía en la humanidad y la otra muestra su decepción de la condición humana exaltando su capacidad para hacer el mal.

Estos dos ejemplos nos hacen observar con detenimiento la evolución cultural que enfrenta la sociedad. En términos hegelianos, el espíritu evoluciona con una razón histórica que muestra la identidad real de las civilizaciones que la componen. Cada época refleja su pensamiento por su cultura. Los creadores de ese videojuego plantearon una ciudad hipotética en donde se pueden cometer todos los crímenes posibles y terminó volviéndose en un éxito comercial que lo convirtió en un referente cultural que quedará en la memoria colectiva del entretenimiento para toda la historia. GTA será juzgado por generaciones futuras, pero sobre todo representará el anhelo de una sociedad cansada y desesperanza que busca desfogar sus deseos a través del mundo virtual.

La irracionalidad domina las acciones de los personajes en el videojuego, no hay motivos para hacer lo que se hace y disfrutar de ello, todo parece inclinarse a crear caos por el amor al caos mismo. A destruir un sistema y una ciudad que gráficamente es similar a Nueva York en donde no merece la pena vivir. Se exalta la rebeldía de la posmodernidad. Cualquier intento de construir un orden social es rechazado. Se respira desconfianza en los sistemas judiciales, ejecutivos y legislativos. Se refleja la ilusión de acabar con cualquier mandato que impida el libertinaje total. No interesa la colectividad, sino el deseo individual. Hacer lo que quiera sin consecuencias. ¿Es tan cansada la realidad de las personas en la actualidad que vale la pena introducirse por horas a un mundo virtual en el que por puro escape al aburrimiento se es posible cometer atrocidades?

La desconfianza a un mundo mejor es fruto del fracaso de los ideales racionalistas que nos precedieron. Con dos guerras mundiales terminó el optimismo científico y social que reflejaban ciertas ideologías, lo que nos quedo es la desconfianza al sistema que resalta las falsas promesas del capitalismo y el liberalismo. Dos ciudades, una fundada por la locura y otra por la racionalidad. Dos épocas distintas que reflejan los grandes cambios culturales que hemos experimentado. Dos obras que quedarán en la prosperidad, una en el mundo intelectual y la otra en el espectáculo y en el entretenimiento. Dos sociedades diversas que comparten la humanidad y un pasado que las precede. Liberty City nos recuerda el absurdo de los valores que hemos construido como humanidad, Utopía refleja la esperanza de hacer de este mundo algo mejor. Las dos son fruto de la razón de distintos sujetos que usaron su facultad para imaginar lo peor y lo mejor de la realidad.

¡Ay temible razón que eres capaz de pensar en la oscuridad, de exaltar los miedos y de imaginar los peores panoramas posibles, pero al mismo tiempo puedes deslumbrarnos con la belleza de recuerdos memorables y la posibilidad de construir mundos color de rosa! ¡Serás juzgada por tus hijos, la ficción y la fantasía, que razones venideras interpretarán desde su contexto!

Lea el artículo completo aquí.

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